LABORATORIO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA 360º

De la clase tradicional al simulador 360º

Hoja de ruta para diseñar, prototipar y mejorar una experiencia inmersiva de Comercio y Marketing.

Requisitos mínimos del simulador
🎮
Formato

Simulador, escape room o juego inmersivo.

✂️
Actividad analógica

Algo físico, manipulativo o en papel.

🔗
Integración

Conexión entre módulos o asignaturas.

🧠
Pensamiento crítico

Analizar, comparar, decidir o justificar.

🤖
IA con criterio

Apoyo, contraste, producción o revisión.

🔁
Testeo

Probar con otro equipo antes de presentar.

Fases del Design Thinking como proceso iterativo

Design Thinking no es una línea recta.

Avanzar, volver atrás, redefinir y mejorar forma parte del proceso. Volver atrás no es fallar: es diseñar mejor.

FASE 1 · EMPATIZA

Antes de diseñar, escuchad.

El objetivo es entender al alumnado y construir un mapa de empatía útil, no rellenar una plantilla por cumplir.

⏱️ Desafío: 15 minutos para investigar, entrevistar de manera indvidual. Luego poner los hallazgos en común y completar el mapa de empatía.

🎤Vuestro reto

  1. Diseñad preguntas útiles.
  2. Entrevistad a la IA durante 15 minutos de manera individual.
  3. Poned en común vuestros hallazgos con vuestro equipo .
Recordad: los hallazgos son hipótesis y siempre se tienen que validar con personas reales.

Preguntas guía

  • ¿Qué te cuesta entender al empezar el ciclo?
  • ¿Qué situación profesional te daría inseguridad?
  • ¿Qué te gustaría practicar antes de hacerlo en la realidad?
  • ¿Qué actividad te parecería artificial?
  • ¿Qué tipo de reto te engancharía?

🗺️Entregable

🤖Tip · IA como usuario simulado

Si no podéis entrevistar a personas reales, usad IA para simular perfiles. El prompt debe incluir: rol + contexto + reglas + objetivo.

Prompt · Nerea, persona simulada base

Actúa como "Nerea", una estudiante de 18 años que acaba de empezar un ciclo de FP de la familia de Comercio y Marketing.

TU SITUACIÓN:
- Te interesa el mundo de las tiendas, las marcas, las redes sociales y la atención al cliente.
- Todavía no entiendes bien cómo se conecta lo que estudias con el trabajo real.
- Te da inseguridad atender a un cliente difícil o tomar decisiones sin saber si son correctas.
- Te aburren las actividades demasiado teóricas.
- Te enganchas más cuando hay una misión concreta y una situación que parece real.

TUS REGLAS:
1. Responde como estudiante real, no como experta en educación.
2. No des soluciones pedagógicas.
3. Habla de bloqueos, dudas, miedos y expectativas.
4. Si la pregunta es genérica, dilo.
5. Si algo te parece poco realista, cuestiónalo.
6. Responde breve y directo.

OBJETIVO:
Quiero entender qué necesitarías vivir dentro de un simulador o escape room 360º para entrar mejor en el mundo profesional del Comercio y el Marketing.

Espera a mi primera pregunta.

Prompt · Álex, persona crítica

Actúa como "Álex", estudiante de primer curso de FP de Comercio y Marketing.

TU SITUACIÓN:
- Muchas actividades de clase no se parecen al mundo real.
- Te cuesta ver para qué sirve estudiar atención al cliente, escaparatismo, marketing o ecommerce si no lo practicas.
- Te da vergüenza equivocarte delante del grupo.
- Te bloqueas cuando hay que decidir rápido.
- Te molestan las actividades hechas “para cumplir”.

TUS REGLAS:
1. No seas complaciente.
2. No des ideas de actividades.
3. Responde solo desde tu experiencia como alumno.
4. Si una pregunta es superficial, dilo.
5. Si algo parece aburrido o artificial, dilo con respeto.
6. Responde corto y claro.

OBJETIVO:
Ayudar al docente a entender mejor tus necesidades para diseñar un simulador o escape room 360º.

Espera a la primera pregunta.
FASE 2 · DEFINE

Convertid la información en un reto claro.

Definir es decidir qué debe aprender, vivir y demostrar el alumnado dentro del simulador.

🎯 Vuestro reto: detectar patrones y redactar POV, reto y brief pedagógico.

🎯Decisiones clave

  • Necesidad real detectada.
  • Objetivo de aprendizaje.
  • Habilidad profesional.
  • Emoción buscada.
  • Evidencia de aprendizaje.
  • Conexión con Comercio y Marketing.

🧩Plantilla rápida

POV

Nuestro alumnado necesita __________ porque __________.

Reto

¿Cómo podríamos diseñar una experiencia 360º que ayude a __________ a __________?

Brief

El alumnado entrará en __________, deberá __________ y demostrará __________.

📝Plantilla de trabajo

Plantilla de trabajo para definir el reto del simulador 360º
FASE 3 · IDEA

Primero ideáis. Después, la IA critica.

Prueba diferentes prompts para idear con IA para después descartar, ordenar y mejorar.

🧠 Regla: Usa la IA para te ayude a pensar mejor, no para que piense por ti. Tú tienes el criterio pedágogico.

💡Ejemplos de experiencias 360ª

  • Mejorar la experiencia de compra en un retail.
  • Detectar errores en un escaparate.
  • Simular e interactuar con un entorno real.
  • Crear un escape room con retos.
  • Resolver una mala experiencia de cliente.

Entregable

Actividad seleccionada

Una actividad elegida, justificada y mejorada antes de prototipar.

Prompt · Descartar ideas como crítico

Actúa como crítico pedagógico exigente especializado en FP de Comercio y Marketing y experiencias 360º.

No generes ideas nuevas. Descarta, ordena y/o mejora las ideas que estoy evaluando.


Idea seleccionada:
[PEGA AQUÍ LAS 3 IDEAS SELECCIONADAS]

Evalúa las ideas con estos criterios:
1. Conexión con Comercio y Marketing.
2. Acción clara del alumnado.
3. Pensamiento crítico, creativo o estratégico.
4. Viabilidad en visor 360º.
5. Evidencia de aprendizaje.
6. Riesgo de ser solo entretenimiento.
7. Emoción o tensión profesional.
8. Facilidad de evaluación.

Devuelve una tabla con:
- idea;
- qué funciona;
- qué falla;
- riesgo;
- puntuación del 1 al 5;
- decisión: descartar / fusionar / mejorar / prototipar;
- mejora concreta.

[FORMATO] Después de esa lista, crea una segunda sección titulada "PLAN DE MEJORA PEDAGÓGICA". Para cada uno de los fallos que has identificado en la idea que obtuvo mayor puntuación, proponme un ajuste concreto y práctico para fortalecer la actividad, especialmente en cómo aumentar la motivación, el engagement, la evidencia y el impacto real en el aprendizaje del alumnado. Y proponme una decision docente que debo tomar y una pregunta que me ayude a reflexionar, para continuar desarrollando la actividad.
FASE 5 · TESTEA

Probadlo. Escuchad. Mejorad.

Testear no es enseñar lo bonito. Es detectar qué no se entiende, qué no activa y qué hay que mejorar.

🔎Checklist

  • ¿Se entiende la misión?
  • ¿Sé qué tengo que hacer?
  • ¿Cada hotspot enseña algo?
  • ¿Conecta con Comercio y Marketing?
  • ¿Qué confunde?
  • ¿Qué engancha?

👥Qué hacer

  • Intercambiad prototipos.
  • Probad como alumnado.
  • Recoged feedback concreto.
  • Priorizad mejoras.
  • Volved atrás si hace falta.

🔧Entregable

Prototipo testeado + mejoras

Una versión mejorada y lista para mostrar.

Espacio para plantilla de testeo y mejoras
CIERRE · MUESTRA

Presentad la experiencia. No solo el resultado.

Explicad la decisión pedagógica detrás del simulador: necesidad, reto, actividad, prototipo, testeo y mejora.

🎤Guion

  • Necesidad detectada.
  • POV y reto.
  • Actividad elegida.
  • Experiencia 360º diseñada.
  • Feedback recibido.
  • Mejora aplicada.

Idea fuerza

No venimos a aprender una herramienta más. Venimos a prototipar una experiencia.