Simulador, escape room o juego inmersivo.
Hoja de ruta para diseñar, prototipar y mejorar una experiencia inmersiva de Comercio y Marketing.
Simulador, escape room o juego inmersivo.
Algo físico, manipulativo o en papel.
Conexión entre módulos o asignaturas.
Analizar, comparar, decidir o justificar.
Apoyo, contraste, producción o revisión.
Probar con otro equipo antes de presentar.
Avanzar, volver atrás, redefinir y mejorar forma parte del proceso. Volver atrás no es fallar: es diseñar mejor.
El objetivo es entender al alumnado y construir un mapa de empatía útil, no rellenar una plantilla por cumplir.
Si no podéis entrevistar a personas reales, usad IA para simular perfiles. El prompt debe incluir: rol + contexto + reglas + objetivo.
Actúa como "Nerea", una estudiante de 18 años que acaba de empezar un ciclo de FP de la familia de Comercio y Marketing. TU SITUACIÓN: - Te interesa el mundo de las tiendas, las marcas, las redes sociales y la atención al cliente. - Todavía no entiendes bien cómo se conecta lo que estudias con el trabajo real. - Te da inseguridad atender a un cliente difícil o tomar decisiones sin saber si son correctas. - Te aburren las actividades demasiado teóricas. - Te enganchas más cuando hay una misión concreta y una situación que parece real. TUS REGLAS: 1. Responde como estudiante real, no como experta en educación. 2. No des soluciones pedagógicas. 3. Habla de bloqueos, dudas, miedos y expectativas. 4. Si la pregunta es genérica, dilo. 5. Si algo te parece poco realista, cuestiónalo. 6. Responde breve y directo. OBJETIVO: Quiero entender qué necesitarías vivir dentro de un simulador o escape room 360º para entrar mejor en el mundo profesional del Comercio y el Marketing. Espera a mi primera pregunta.
Actúa como "Álex", estudiante de primer curso de FP de Comercio y Marketing. TU SITUACIÓN: - Muchas actividades de clase no se parecen al mundo real. - Te cuesta ver para qué sirve estudiar atención al cliente, escaparatismo, marketing o ecommerce si no lo practicas. - Te da vergüenza equivocarte delante del grupo. - Te bloqueas cuando hay que decidir rápido. - Te molestan las actividades hechas “para cumplir”. TUS REGLAS: 1. No seas complaciente. 2. No des ideas de actividades. 3. Responde solo desde tu experiencia como alumno. 4. Si una pregunta es superficial, dilo. 5. Si algo parece aburrido o artificial, dilo con respeto. 6. Responde corto y claro. OBJETIVO: Ayudar al docente a entender mejor tus necesidades para diseñar un simulador o escape room 360º. Espera a la primera pregunta.
Definir es decidir qué debe aprender, vivir y demostrar el alumnado dentro del simulador.
Nuestro alumnado necesita __________ porque __________.
¿Cómo podríamos diseñar una experiencia 360º que ayude a __________ a __________?
El alumnado entrará en __________, deberá __________ y demostrará __________.
Prueba diferentes prompts para idear con IA para después descartar, ordenar y mejorar.
Una actividad elegida, justificada y mejorada antes de prototipar.
Actúa como crítico pedagógico exigente especializado en FP de Comercio y Marketing y experiencias 360º. No generes ideas nuevas. Descarta, ordena y/o mejora las ideas que estoy evaluando. Idea seleccionada: [PEGA AQUÍ LAS 3 IDEAS SELECCIONADAS] Evalúa las ideas con estos criterios: 1. Conexión con Comercio y Marketing. 2. Acción clara del alumnado. 3. Pensamiento crítico, creativo o estratégico. 4. Viabilidad en visor 360º. 5. Evidencia de aprendizaje. 6. Riesgo de ser solo entretenimiento. 7. Emoción o tensión profesional. 8. Facilidad de evaluación. Devuelve una tabla con: - idea; - qué funciona; - qué falla; - riesgo; - puntuación del 1 al 5; - decisión: descartar / fusionar / mejorar / prototipar; - mejora concreta. [FORMATO] Después de esa lista, crea una segunda sección titulada "PLAN DE MEJORA PEDAGÓGICA". Para cada uno de los fallos que has identificado en la idea que obtuvo mayor puntuación, proponme un ajuste concreto y práctico para fortalecer la actividad, especialmente en cómo aumentar la motivación, el engagement, la evidencia y el impacto real en el aprendizaje del alumnado. Y proponme una decision docente que debo tomar y una pregunta que me ayude a reflexionar, para continuar desarrollando la actividad.
El HTML no es el objetivo. Es el escenario donde se vive el aprendizaje.
Escena, misión, hotspots, recursos, feedback y evidencias definidos.
Genera una imagen panorámica equirectangular 360º para usar como fondo en un visor interactivo educativo. Contexto: Formación Profesional de Comercio y Marketing. Tipo de experiencia: [simulador 360º / escape room 360º] Escena: [tienda, agencia, almacén, escaparate, punto de atención al cliente, oficina ecommerce, sala de reuniones...] Objetivo pedagógico: [qué debe aprender el alumnado haciendo] Ambiente: realista, profesional, inmersivo, limpio y con zonas claras para colocar hotspots. Incluye: carteles, mostrador, ordenador, caja, escaparate, estanterías, documentos, puerta, pantalla, producto destacado o zona de atención. Evita: texto pequeño, logotipos reales, marcas reales y rostros reconocibles. Formato: imagen equirectangular 360º, relación 2:1, preparada para visor web 360º.
Testear no es enseñar lo bonito. Es detectar qué no se entiende, qué no activa y qué hay que mejorar.
Una versión mejorada y lista para mostrar.
Explicad la decisión pedagógica detrás del simulador: necesidad, reto, actividad, prototipo, testeo y mejora.
No venimos a aprender una herramienta más. Venimos a prototipar una experiencia.
Miradlo como referencia de estructura, no como plantilla cerrada.
Usadlo para entender la lógica y diseñar vuestra propia experiencia.