Simulador, escape room o juego inmersivo.
Hoja de ruta para diseñar, prototipar y mejorar una experiencia inmersiva de Comercio y Marketing.
Simulador, escape room o juego inmersivo.
Algo físico, manipulativo o en papel.
Conexión entre módulos o asignaturas.
Analizar, comparar, decidir o justificar.
Apoyo, contraste, producción o revisión.
Probar con otro equipo antes de presentar.
Avanzar, volver atrás, redefinir y mejorar forma parte del proceso. Volver atrás no es fallar: es diseñar mejor.
El objetivo es entender al alumnado y construir un mapa de empatía útil, no rellenar una plantilla por cumplir.
“El alumnado entiende la teoría de atención al cliente, pero se bloquea cuando debe responder a una reclamación con presión.”
Si no podéis entrevistar a personas reales, usad IA para simular perfiles. El prompt debe incluir: rol + contexto + reglas + objetivo.
Actúa como "Nerea", una estudiante de 18 años que acaba de empezar un ciclo de FP de la familia de Comercio y Marketing. TU SITUACIÓN: - Te interesa el mundo de las tiendas, las marcas, las redes sociales y la atención al cliente. - Todavía no entiendes bien cómo se conecta lo que estudias con el trabajo real. - Te da inseguridad atender a un cliente difícil o tomar decisiones sin saber si son correctas. - Te aburren las actividades demasiado teóricas. - Te enganchas más cuando hay una misión concreta y una situación que parece real. TUS REGLAS: 1. Responde como estudiante real, no como experta en educación. 2. No des soluciones pedagógicas. 3. Habla de bloqueos, dudas, miedos y expectativas. 4. Si la pregunta es genérica, dilo. 5. Si algo te parece poco realista, cuestiónalo. 6. Responde breve y directo. OBJETIVO: Quiero entender qué necesitarías vivir dentro de un simulador o escape room 360º para entrar mejor en el mundo profesional del Comercio y el Marketing. Espera a mi primera pregunta.
Actúa como "Álex", estudiante de primer curso de FP de Comercio y Marketing. TU SITUACIÓN: - Muchas actividades de clase no se parecen al mundo real. - Te cuesta ver para qué sirve estudiar atención al cliente, escaparatismo, marketing o ecommerce si no lo practicas. - Te da vergüenza equivocarte delante del grupo. - Te bloqueas cuando hay que decidir rápido. - Te molestan las actividades hechas “para cumplir”. TUS REGLAS: 1. No seas complaciente. 2. No des ideas de actividades. 3. Responde solo desde tu experiencia como alumno. 4. Si una pregunta es superficial, dilo. 5. Si algo parece aburrido o artificial, dilo con respeto. 6. Responde corto y claro. OBJETIVO: Ayudar al docente a entender mejor tus necesidades para diseñar un simulador o escape room 360º. Espera a la primera pregunta.
Definir es decidir qué debe aprender, vivir y demostrar el alumnado dentro del simulador.
Nuestro alumnado necesita __________ porque __________.
¿Cómo podríamos diseñar una experiencia 360º que ayude a __________ a __________?
El alumnado entrará en __________, deberá __________ y demostrará __________.
Crazy 8 sirve para abrir posibilidades. La IA entra después para descartar, ordenar y mejorar.
Una actividad elegida, justificada y mejorada antes de prototipar.
Actúa como crítico pedagógico exigente especializado en FP de Comercio y Marketing y experiencias 360º. No generes ideas nuevas. Descarta, ordena y mejora las ideas que ya hemos creado. Reto: [PEGA AQUÍ EL RETO] POV: [PEGA AQUÍ EL POV] Ideas del Crazy 8: [PEGA AQUÍ LAS IDEAS] Evalúa cada idea con estos criterios: 1. Conexión con Comercio y Marketing. 2. Acción clara del alumnado. 3. Pensamiento crítico, creativo o estratégico. 4. Viabilidad en visor 360º. 5. Evidencia de aprendizaje. 6. Riesgo de ser solo entretenimiento. 7. Emoción o tensión profesional. 8. Facilidad de evaluación. Devuelve una tabla con: - idea; - qué funciona; - qué falla; - riesgo; - puntuación del 1 al 5; - decisión: descartar / fusionar / mejorar / prototipar; - mejora concreta. Después elige UNA idea ganadora y justifica por qué.
El HTML no es el objetivo. Es el escenario donde se vive el aprendizaje.
Escena, misión, hotspots, recursos, feedback y evidencias definidos.
Genera una imagen panorámica equirectangular 360º para usar como fondo en un visor interactivo educativo. Contexto: Formación Profesional de Comercio y Marketing. Tipo de experiencia: [simulador 360º / escape room 360º] Escena: [tienda, agencia, almacén, escaparate, punto de atención al cliente, oficina ecommerce, sala de reuniones...] Objetivo pedagógico: [qué debe aprender el alumnado haciendo] Ambiente: realista, profesional, inmersivo, limpio y con zonas claras para colocar hotspots. Incluye: carteles, mostrador, ordenador, caja, escaparate, estanterías, documentos, puerta, pantalla, producto destacado o zona de atención. Evita: texto pequeño, logotipos reales, marcas reales y rostros reconocibles. Formato: imagen equirectangular 360º, relación 2:1, preparada para visor web 360º.
Testear no es enseñar lo bonito. Es detectar qué no se entiende, qué no activa y qué hay que mejorar.
Una versión mejorada y lista para mostrar.
Explicad la decisión pedagógica detrás del simulador: necesidad, reto, actividad, prototipo, testeo y mejora.
No venimos a aprender una herramienta más. Venimos a prototipar una experiencia.
Miradlo como referencia de estructura, no como plantilla cerrada.
Usadlo para entender la lógica y diseñar vuestra propia experiencia.